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スターターデッキ『NYゾンビ事変』カードリスト(全24種+ルーラー2種) カードリストATLAS 東妖 ルーラー 補足 関連 カードリスト 各ナンバーの左の数字は収録枚数。その他、エナジーカードが3枚付属。 ATLAS 2 2021GS04-001 G&G戦闘ヘリ ルフトティガー 2 2021GS04-002 ゾンビライダー 2 2021GS04-003 ゾンビカイザー 2 2021GS04-004 断層迎撃隊 隊長 クレイグ 2 2021GS04-005 ゾンビエフ 4 2021GS04-006 ゾンビソルジャー 2 2021GS04-007 若き治安維持兵 2 2021GS04-008 重装兵 2 2021GS04-009 食べ過ぎゾンビ 2 2021GS04-010 ダイナマイトゾンビ 2 2021GS04-011 チアリーダーゾンビ 2 2021GS04-012 ミューティレッド・ゴブリン 2 2021GS04-013 研究者ゾンビ 2 2021GS04-014 ゾンビカリプス 2 2021GS04-015 ニューテック研究所 2 2021GS04-016 戦功調査 2 2021GS04-017 ゾンバリア 2 2021GS04-018 メダル・オブ・オナー 2 2021GS04-019 シルバースター 2 2021GS04-020 ゾンビキャノン 東妖 2 2021GS04-021 鎌鼬のジョー in ニューヨーク 2 2021GS04-022 東妖軍NY支援部隊 2 2021GS04-023 機械化歩兵大隊“白夜” 3 2021GS04-024 東妖軍工兵部隊“稲城” ルーラー 1 GS03-L K-11 ナイト 1 GS04-L A-1 アプレンティス 補足 2 2021GS04-025 ゾンビトロール ※英語版にのみ封入。代わりにゾンビソルジャーが2枚減らされている。 関連 『NYゾンビ事変』
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■ブラックブレイカー 鍛えた黒い槌頭で標的の頭蓋を粉砕する戦槌。STR×2 VIT×2 ハンマーヘッドのドロップを素材とするが、この武器にどのぐらい素材の原型が残っているのか気になるところである。 厨二病時代の俺の必殺技の中のひとつの名前がまさに「ブラックブレイカー」でした。 鍛えた黒い○○で標的の理性を粉砕する戦槌。 他意はない。 ↑1↑2 …すごい必殺技だ 迷宮3に登場。↑女性型モンスターに有効かもしれない(笑) 黒塗りの短刀の話題はシノビの項でやれよお前ら ↑6 たぶん某狩猟ゲーのノリでシュモクザメの頭そのまんまなんだろなw フラグブレイカー…いや、なんでもない ↑異性の恋愛感情に鈍いエロゲ主人公 チャンピオンのシ○ナは ブラックブレイカーを繰り出した! br()ブラックブレイカーの げきりん!じしん!ストーンエッジ!だいもんじ! ブラックジャック(不良警官や用心棒などが持つ特殊警棒)ではない コメント
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サイコゾンビ
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ヘビーゾンビ
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ダーティ・ゾンビ・ハンド R 闇文明 (8) 呪文 ■クリーチャーを2体まで破壊する。 ■この呪文を唱えるコストは、自分のドラゴン・ゾンビ1体につき2少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない。 ■自分のドラゴン・ゾンビが3体以上いれば、このカードは「S・トリガー」を得る。 謎のドラゴン・ゾンビ推し。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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前作のコール オブ デューティ ゴースト、そして前々作のコール オブ デューティ ブラックオプス2から引き続き近未来が舞台となる。今作の年代はブラックオプス2の舞台の2025年から2054年と大きく未来へと進み、それに合わせVTOLヘリコプター、四足歩行兵器などに加え強化外骨格による高い跳躍や特殊グローブによる壁登り、一枚の布による防弾シールド等これまでのシリーズと比べよりSF色の強い作品となっている。
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ガーデンオプス 対戦モードWelcome mat Team Vanquish(Classic含む) Gardens Graveyards(Classic含む) ミックスモード Gnome Bomb Vanquish Confirmed Suburbination Taco Bandits コメント ガーデンオプス 最大4人でゾンビの全10ウェーブからガーデンを守るCOOPモード。 詳細はこちら 対戦モード Welcome mat 初めてのプレイヤーにオススメのモード。メニューで最初に表示される。 初期キャラのみ アップグレードも無効のTeam Vanquish。 レベル3以上であればキャラクターの性能差が出ないので、まずはこれで遊んでみよう。 ルールは下記(Team Vanquish)参照。 なお、このモードのみの追加ルールとして、活躍せずに倒されると、復活後に体力にボーナスが付く。 理由はクレイジーだからさ。 Team Vanquish(Classic含む) チームデスマッチ。相手より先にチームでのバンキッシュ数が50に達したチームの勝利。 蘇生が重要で、倒れても蘇生した場合は敵に取られたスコアを無効化(マイナス)できる。 仲間が周囲にいれば倒れてもすぐにリスポンせず、蘇生を待ってみよう。逆に蘇生が可能ならばしてあげよう。 ただし敵が周囲にいる場合は生き返った仲間が即座に死ぬ泥沼状態になるので注意。 Gardens Graveyards(Classic含む) 通称G G。攻撃側(ゾンビ)と防御側(プラント)に別れて陣取り合戦。 詳細はこちら ミックスモード セッションごとにGardens Graveyards・Team Vanquish・Vanquish Confirmedなどのルールがランダムで開始される Gnome Bomb 各チームに設けられた拠点3箇所に爆弾を運搬(接触すれば所持できる)し全て爆破させたチームの勝利。 爆弾は1つしか存在しないのでお互いに奪いあいつつ相手の拠点に運ぶ。 爆弾運搬中はアビリティが使えなくなるため慎重に。 自分側拠点に設置されてしまった爆弾は、時間内なら解除可能(決定ボタン長押し)だが、4秒ほど時間がかかる。 制限時間内に3つの拠点を爆破すれば勝利だが3つ以下で同点だった場合はサドンデス。 サドンデスでは先に爆弾を設置した方の勝利(設置直後に爆発)。 BF4のオブリタレーションに似たゲームモード。 Vanquish Confirmed バンキッシュした敵の落とすオーブの入手数(オーブに接触して入手)で勝利が決まる。 倒れたプラントは『緑』、倒れたゾンビは『紫』のオーブを落とす。 味方の落としたオーブを回収すれば敵にポイントは入らない。 蘇生の重要度は低く、オーブの回収がなにより優先。 相手オーブを50個先に集めたチームの勝利。 CoDのキルコンファームドに似たゲームモード。 Suburbination マップの3箇所の拠点を確保し、出来るだけ多くの時間制圧したチームの勝利。 ガーデンの獲得はGGと同じくエリア内に多く侵入したチームが獲得できる ガーデンは中立を経由して自軍拠点となるため、敵陣を獲得するには、 敵ガーデンを中立化(8秒)→占領(8秒)が必要となる ガーデンを多く維持していればチームスコアがたまり、先に100獲得したチームの勝利 CoDのドミネーションに似たゲームモード。 Taco Bandits プラントが防衛するタコス屋台からゾンビがタコスを奪うキャプチャーザフラッグ。 タコスを奪った敵を倒せば、落ちたタコスを決定ボタン長押しで屋台に戻すことが可能。 制限時間タコスを守りきればプラントの勝利。3つ奪いきればゾンビの勝利。 コメント 基本的なルールと内容をまとめましたが、Suburbinationだけ未経験(セッションに人が来ない…)ので未記入です。詳しい方お願いします。 - 名無しさん 2015-01-19 22 48 50 ミックスモードもなかった - 名無しさん 2015-01-19 23 32 03 ここ最近ずっとだけど、チームバンキッシュでキルされて蘇生を待たない方が増えた気がするなぁ・・ルールを理解していないのだろうか・・。 - 名無しさん 2015-08-02 08 38 33 チームバンキッシュで再出撃厨が増えたなぁwww - 名無しさん 2015-08-20 00 21 28 G Gでも居て困る攻撃して後数発でって時に壁に隠れて最出撃とか萎えるわ。プロフィールみたら中国人だったけど - 名無しさん 2015-08-21 17 08 49 個人的にG&Gでの再出撃厨はまあ別に良いかなって思うんすけど、チームバンキッシュでは1KOが影響しますからねぇ、ああ中国人は再出撃多いですわ!www - 名無しさん 2015-08-21 18 44 02 最出撃はたまに見る程度だけどゾンビ側にいつも移動してる人がレベル高くてキャラも揃ってるだろうに見ててダサイなぁって思う - 名無しさん 2015-08-21 17 37 35 同意しますw あと、不利or負けそうになったらチーム変えしたりとかwww - 名無しさん 2015-08-21 18 47 09 ほんとプライドとかないんかなって思う、そんなんで勝って楽しいんかなぁオレにはわからんわ - 名無しさん 2015-08-21 22 38 03 まあ、プライド無いから平気で行うんでしょうねw そんなつまらない事して勝った気でいるんでしょうwww たかがゲームだろ?と言われたら終わりっすけど悲しくなりますなぁ・・。 - 名無しさん 2015-08-22 00 51 34 ちゃっと前に久々にTeamVやったら人がまだ居て安心したw - 名無しさん 2015-10-10 17 57 21 味方よ・・・なぜ蘇生を待たぬ・・・w - 名無しさん 2015-10-18 08 25 18 追記・・・もちろんチームバンキッシュでw - 名無しさん 2015-10-18 08 25 57 最近はホットロッド・Dr.トキシックばかり使ってるなぁ。 - 名無しさん 2016-03-21 01 06 51 TeamVやってると、敵プラント軍は毒ピー・ファイアチャンパー、敵ゾンビ軍はプラマー・Drケミスト・Drマリーン・・・が必ずいるなwww - 名無しさん 2016-04-19 13 30 28 負ける(人数差があっても)とわかってても、何キル出来るかに挑戦するのが楽しいなw - 名無しさん 2016-04-24 21 38 01 名前
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4日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 変更点 ①圧迫ターンでのルール追加 「圧迫ターン」の「協調判定」にて、直前の「探索あるいは防衛ターン」での「所属チーム全員の判定失敗総数×5」だけ判定ペナルティを受ける。ルールではないが、ストレスチャートは協調判定の結果、ファンブルが出たか、個人のストレスが10の倍数時になった際に行う。 ②移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~4:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「5~9:現場維持」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:10/60 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:2体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(7」) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:10体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(6) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 活動記録 オープニング 3日目10サイクルでの車探しの失敗によりゾンビが新たに2体出現していた。 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:4 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 ペナルティ合計値 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット ● 行動選択 イーシャ サンドラを自転車に載せ、探索チームとしてスーパーAに自転車で移動を試み成功。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ イーシャの自転車に乗りスーパーAに移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 66 6 +11 2 13 【 探索隊 / スーパーA(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:13 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-16 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -16 不在 不在 -16 ● 行動選択 サンドラ 大工で脅威排除を試みるが「無傷ゾンビ」に敗退、4体駆除(残9体)に留まり死亡フラグ+2。「ジョギリショック」を発動し、続けて脅威排除を行い8体を駆除(残1体)。 イーシャ 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残6)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 78 5 +16 4 20 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:20 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 -14 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。クリティカル勝利し「擬死ゾンビ」を含む16体を駆除(残4体)。ゾンビから「近接武器」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む4体を駆除し安全確保。ゾンビから「医療品」を取得。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 -2。 サンドラ ファンブル失敗 -2、かつ死亡フラグ+1。 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし ボラブナー 成功 なし ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 0 0 0 3本 ストレス -2 0 0 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、自転車(5/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×3、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 96 6 +16 1 17 【 探索隊 / スーパーA(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:17 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-24 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 3本 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -2 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -26 不在 不在 -26 ● 行動選択 サンドラ 銃器で脅威排除、「擬死ゾンビ」含めた8体駆除(残9体)に留まり死亡フラグ+2。「ジョギリショック」を発動し、続けて脅威排除を行うが敗退し4体を駆除(残5体)にとどまる。死亡フラグ+1。銃声が響いて次サイクルでのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残4)。「無茶のしどころ」を発動し、物資探索を行い成功、「医療品」を取得(物資残3)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 25 5 +5 0 5 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:5 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 0 0 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。クリティカル勝利し「無傷ゾンビ」を含む5体を駆除し安全確保。ゾンビから「大工道具」を取得。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、「大工道具×3」を取得(物資残:7)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 なし。(計:-2)。 サンドラ ファンブル失敗 なし。(計:-2)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1 ボラブナー 失敗 -2→-3 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ゾンビホードの予兆を確認。ホードは4サイクル目開始時に到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -2 -1 -3 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×4、医療品、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×3、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 88 6-5 +19 5 24 【 探索隊 / スーパーA(物資数:4/10) 】 ゾンビ数:24 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-38 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 不在 4本 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -2 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -40 不在 不在 -40 ● 行動選択 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点に帰還を試み、成功。襲撃ターンにて到着。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 52 5 +11 0 11 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -1 -3 不在 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 不在 -1 -3 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「警官ゾンビ」を含む8体を駆除(残3体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む3体を駆除し安全確保。ゾンビから「ダイナマイト」を取得。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 イーシャ 成功 -2(計:-4)。 サンドラ 失敗 -2(計:-4)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー 成功 し(計:-3)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 0 50/60 ゾンビホードが迫る。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -4 -1 -3 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。大量のゾンビがホームセンターに群がっている。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 42 5→2 +21 0 21 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:21 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 4本 ストレスペナルティ -4 -1 -3 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -4 -1 -3 -4 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「ゾンビもどき」を含む8体を駆除(残12体)。ゾンビから「医療品」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「暴徒ゾンビ」を含む8体を駆除(残4体)。 イーシャ 休息をとり、医療品をサンドラに使用。ストレス-4。サンドラの死亡フラグ-1。 サンドラ 休息をとり、医療品を自身に使用。ストレス-4。サンドラの死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 プーシン 成功 なし(計:-2)。 ボラブナー 成功 し(計:-2)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:0)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 4 46/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス 0 -2 -2 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。大量のゾンビがホームセンターに群がっている。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 79 5→2 +40 4 44 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:44 防衛力:50/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -1 -3 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 -1 -3 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残38体)。ゾンビから「壊れた銃器」を取得。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「警官ゾンビ」を含む8体を駆除(残30体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残22体)。「ジョギリショック」を発動し、大工道具で脅威排除し8体を駆除(残14体)。 イーシャ 銃器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む6体を駆除(残8体)。ゾンビから「ラジオ」を取得。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:0)。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-3)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/60 8 42/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 非経路 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス 0 -1 -3 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) 夜が到来するとともにゾンビホードが解散。しかし残ったゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。さらに銃声で-ゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 65 5→3 +22 8 30 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:30 防衛力:42/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ 0 -2 -2 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -10 -12 -12 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む8体を駆除(残22体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「無傷ゾンビ」を含む8体を駆除(残14体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を行うもファンブル敗退。4体を駆除(残10体)するも、大工道具が壊れ、死亡フラグ+2。拠点の大工道具と壊れた大工道具を交換。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。「子供ゾンビ」を含む8体を駆除(残2体)。ゾンビから「ラジオ」を取得するが拠点に放置。「ヘルメット」をサンドラに渡す。 イーシャ ボラブナーを自転車に載せスーパーBに移動を試み成功。次サイクルにて到着。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-1)。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-6)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 サンドラ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 2 40/60 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 4本 ストレス -1 -1 -6 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、、自転車(6/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×7、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、食料品×8 スーパーB 銃器、ヘルメット クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 31 6-5 +6 10 16 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:16 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-22 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 0本 不在 ストレスペナルティ -1 不在 -6 不在 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -33 不在 -38 不在 ● 行動選択 ボラブナー 「死中に活有り(+40)を発動し近接武器で脅威排除、ゾンビもどきを含む8体を駆除(残8体)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残5)。死亡フラグ+3。 イーシャ 物資探索を行い成功、「探しものはなんですか」を発動して「食料品×2」を取得。「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索、成功し「医療品」を取得(物資残3)。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 56 5→4 +14 2 16 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:40/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 不在 1本 ストレスペナルティ 不在 -1 -不在0 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ 不在 -11 不在 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「這いずりゾンビ」を含む8体を駆除(残8体)。ゾンビから「大工道具」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「一般ゾンビ」を含む8体を駆除し安全確保。ゾンビから「食料品」を取得。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ クリティカル成功 -2→-1(計:-2)、かつ死亡フラグ-1。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-9)。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 -2(計:-3)。 サンドラ ファンブル失敗 -2(計:-2)、かつ死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/60 0 40/60 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 0本 3本 2本 ストレス -2 -3 -9 -2 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、食料品×2、医療品、自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、食料品×2、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、食料品×9 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 探索ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 6-5 +10 8 18 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:18 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-26 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 3本 不在 ストレスペナルティ -2 不在 -9 不在 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -38 不在 -45 不在 ● 行動選択 ボラブナー 物資探索を行い失敗。 イーシャ 物資探索を行い失敗。ボラブナーを自転車に載せ「無茶のしどころ」「死中に活有り」を発動し「場所移動で拠点へ帰還を試み、成功。襲撃ターンにて合流。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 33 5→4 +9 0 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:7/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:40/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 不在 2本 ストレスペナルティ 不在 -1 -不在0 0 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ 不在 -11 不在 -10 プーシン 近接武器で脅威排除。「暴徒ゾンビ」を含む8体を駆除(残1体)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索、成功し「大工道具」を取得(物資残6)。死亡フラグ+1。 サンドラ 物資探索を行い成功、「捜し物はなんですか」を発動し、「食料品」を取得(物資残5)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1(計:-3)。 ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-12)。 飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。 プーシン 成功 -2(計:-5)。 サンドラ 失敗 -2(計:-4) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/60 1 39/60 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 4本 1本 3本 3本 ストレス -3 -5 -12 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、医療品、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、自転車、食料品×14 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 99 5→4 +25 1 26 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:26 防衛力:39/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 4本 1本 3本 3本 ストレスペナルティ -3 -5 -12 -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -13 -15 -22 -14 プーシン 近接武器で脅威排除。「一般ゾンビ」を含む8体を駆除(残18体)。ゾンビから「食料品」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除。「白衣ゾンビ」を含む8体を駆除(残12体)。ゾンビから「医療品×2」を取得。ジョギリショックを発動し再度脅威排除、8体を駆除(残4体)。 ボラブナー 休息を取りストレス-4。イーシャに医療品を使用。イーシャの死亡フラグ-1。 イーシャ 物資探索を行い成功、「自転車」を取得し拠点に放置(物資残4)。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -8→-4(計:-7)。 プーシン 失敗 -8→-4(計:-9)。 ボラブナー 失敗 -8→-20(計:-32)。 サンドラ 失敗 -8→-4(計:-8)。 プーシンがボラブナーをカウンセリング。プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 39/60 4 35/60 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -7 -9 0 -8 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×3、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、壊れた大工道具、自転車、食料品×15 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ホードの残りゾンビによりゾンビ湧き頻度-1。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 42 5→4 +11 4 15 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:15 防衛力:35/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -7 -9 0 -8 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -17 -19 -10 -18 プーシン 近接武器で脅威排除を試みるが「擬死ゾンビ」に敗退し4体駆除(残11体)に留まる。死亡フラグ+2。 サンドラ 近接武器で脅威排除しクリティカル勝利。「這いずりゾンビ」を含む11体を駆除し安全確保。ゾンビから「壊れた植物伐採機」を取得。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、うち1回に「探しものはなんですか」を発動し、結果「食料品」「近接武器」を取得。死亡フラグ+1。 イーシャ 「修理屋」を発動し「壊れた植物伐採機」を修理。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオあり。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -4→2(計:-9)。 プーシン 失敗 -4→2(計:-11)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-10)。 サンドラ 失敗 -4→2(計:-10)。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 35/60 0 35/60 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 4本 4本 3本 ストレス -9 -11 -10 -10 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車、食料品×16 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。エンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 銃器×2、ラジオ、自転車(6/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) 拠点ホームセンター 医療品×4、ラジオ×2、銃器、大工道具×9、近接武器×4、修復された近接武器、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。4日目クリア。
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第14回新巨大ゾンビ討伐大会 【結果発表】 第1位:balock2170さん、280000スコア※MVP賞、アウトブレイク賞 第2位:setasetaさん、63563スコア 第3位:taacyanさん、61634スコア 第4位:Rasscoe235さん、52215スコア 第5位:kaz5339さん、11790スコア 第6位:rion1098さん、11144スコア 第7位:kimu2さん、10802スコア 【期間】 9月13日21時〜9月15日21時まで 【概要】 イベントワールドに巨大ゾンビが大量出現!?巨大ゾンビやミミック(イベントモブ)を狩ってスコアを稼いだり鉱石をたくさん集めよう! 集めたスコアの数や賞によってflyチケットやパーミッション解放などベント限定の豪華景品を手に入れることができます 【新要素】 変更点は下記の7つ ・ミミックチャンスの仕様変更 ・MIMIC FERVERシステムの追加 ・エンダーミミックチャンスの性能アップ ・レインボーゾンビの性能アップ ・アウトブレイクの性能アップ ・全イベントモブの経験値ドロップを調整 ・ミミックからの鉱石ドロップを調整 ※詳細はこのページ最下部 【景品情報】 スコア 景品 1 参加賞のモブの頭(ミミック) 100 ダイア20個 1000 ステーキ1スタック 2000 エメラルド30個 3000 空飛ぶ靴(皮) 4000 エンチャ本(ランダム) 5000 リンゴ1スタック 6000 鉱石ブロックセット(鉄、金、RS) 7000 ダメージ8のダイヤ剣 8000 上位金リンゴ10個 9000 鉱石ブロックセット(ダイア、エメラルド、ラピス) 10000 flyチケット1枚 12000 flyチケット1枚 15000 建材引換券1C 17000 flyチケット1枚 20000 flyチケット1枚 25000 空飛ぶ靴(ダイヤ) 30000 バックパックパーミッション解放(新規)または flyチケット2枚 35000 建材引換券2C 40000 バックパックパーミッション解放(継続)または flyチケット2枚 50000 落下ダメージ無効空飛ぶ靴(ダイヤ) 60000 flyチケット2枚 70000 エンドポータル+建材引換券1C 80000 整地券 90000 コマンドブロック(インテリア)+建材引換券2C 100000 Mimic Watch 【新要素解説コーナー】※ネタバレ注意 1.ミミックチャンスについて 前回までと同様に基本は巨大ゾンビ、ウィッチ、ボスゾンビからスポーン。出現確率は約1/50 ミミックチャンスからはチャンスモブ(全6種類)がスポーン。 チャンスモブを倒すまたは攻撃することでミミックがスポーンし、チャンスモブの種類によってミミックのスポーンの仕方や量が異なる。 ミミックチャンス(スポーンブロック)------ チャンスモブ------ ミミック 2.チャンスモブについて チャンスモブからはミミックがスポーン。 下記で種類ごとに解説 ・ゾンビ 最も出現度率が高いモブ。前回までのミミックチャンスがベースとなっており、リスポーンするたびにミミックをスポーンする。モードは3種類ありリスポーン率に違いがある。 ・スケルトン 倒した時にミミックを×2、×3、×5と複数体をスポーンさせる。モードは2種類ありミミック出現数に違いがある。 ・スパイダー 攻撃すると+2、+3、+5とこれから出現するミミックを告知する。モードは2種類ありミミック出現率に違いがある。 ・ウィッチ 出現確率が低いレアモブ。80%リスポーンを繰り返し、倒した時の30%でミミックを7体スポーンする。この時スポーンするミミックは通常ミミック、CPミミック、レインボーミミックの3種類。リスポーン時の表記にある星★のマークの数によってスポーンするミミックの種類が決まっている。星の数はウィッチがリスポーンするたびに変わる。 ・ウィザースケルトン 出現確率が低いレアモブ。80%リスポーンを繰り返し、倒した時の70%でミミックを4体スポーンする。この時スポーンするミミックは通常ミミック、CPミミック、レインボーミミックの3種類。リスポーン時の表記にある星★のマークの数によってスポーンするミミックの種類が決まっている。星の数はウィザースケルトンがリスポーンするたびに変わる。 ・??? 出現確率が最も低いプレミアモブ。80%リスポーンを繰り返し、レインボーミミックを3~7体スポーンする。初期は3体のみだが???がリスポーンするたびにレインボーミミックの数が3,4,5,6,7と増えていく(最大7) 3.MIMIC FERVERについて 継続率70%の旧ミミックチャンス+継続のたびに30%でミミックチャンスをスポーンするシステム。最大7まで継続し数字が大きくなるほど良いミミックチャンスを抽選する。出現契機はチャンスモブ(ゾンビ、スケルトン、スパイダー)を倒した時の一部と英語表記ボスゾンビ(赤文字) 4.エンダーミミックチャンスについて 前回までと同様90%リスポーン+7回まで保障に加えて、継続のたびに30%でミミックチャンスをスポーン。ミミックチャンスがミミックチャンスを呼ぶシステム。継続数が7の倍数の時は良いミミックチャンスを抽選している。継続35(最大)で???がスポーン確定 5.モブの性能アップについて ・レインボーゾンビ 低確率であるがアウトブレイクをリスポーンのたびに抽選。レインボーゾンビからミミックポータルが出ると!? ・アウトブレイク アウトブレイク本体の継続率とミミックポータル出現率をアップ
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このページでは【ルイージマンション2】?のキャラクター、 ゾンビ を解説する。 一般的なゾンビは【ゾンビ】を参照。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ゾンビ 他言語 種族 【オバケ】【ドンブリー】 初登場 【ルイージマンション2】? 【ゾンビ】柄の【ドンブリー】。 作品別 【ルイージマンション2】? テラータワーに登場するレアなオバケの一種。 初めて出逢ったドンブリーがこいつだと、異様にタフだわ身体から虫が湧いて出てくるわでインパクト抜群である。 元ネタ推測 ゾンビ 関連キャラクター 【ドンブリー】 コメント 名前 全てのコメントを見る?